Życzenia świąteczno-noworoczne

Wszystkim czytelnikom naszego Wortalu życzymy wesołych, spędzonych w miłej atmosferze Świąt i szczęśliwego Nowego Roku! Dużo fajnych prezentów pod choinką, a w A.D. 2012 - wielu pamiętnych chwil w fantastycznych światach. :)

Siarczyście pozdrawiając,

- Załoga Wortalu Phoenix


Konkurs Skyrim!

Na naszym pokrewnym phoenixowym serwisie, poświęconym grom The Elder Scrolls (skyrim.phx.pl), organizujemy konkurs, w którym do wygrania są 3 gry The Elder Scrolls V: Skyrim oraz dwa kody zniżkowe na zakup tej gry. Zapraszamy wszystkich zainteresowanych do spróbowania swych sił! Zasady konkursu znajdziecie pod tym linkiem.

Stare plany Interplay

Avellone nie ma ostatnio życia. To już trzeci wywiad w dość krótkim okresie czasu, tym razem przeprowadzony przez redaktorów NightmareMode:

P: Feargus Urquhart powiedział, że 10 lat temu nie chciałeś kontemplować nad ideą drugiej części Tormenta. Otwórzmy puszkę Pandory: podtrzymujesz stanowisko? Widziałbyś siebie ponownie pracującego nad grą, lub w tym przypadku, nad jakimkolwiek Twoim starszym projektem?

Chris Avellone: Torment 2, nie, Planescape 2, tak. W każdej chwili mógłbym zacząć pracę przy Falloucie, Icewind Dale był zawsze zabawny, ponieważ nikt nie brał tego zbyt poważnie, a sama kampania była znacznie bardziej luźna niż reszta Forgotten Realms."

Dyrektor kreatywny Obsidian skomentował również stare projekty gier akcji, które planowali jeszcze za czasów działalności Interplay: "W planach rozwoju w Interplayu były wersji action RPG gier Baldurs Gate, Icewind Dale i Planescape (nie Torment, ale tytuł gry akcji jak King's Field w uniwersum Planescape-a) wszystko w przygotowaniu, aczkolwiek tylko action rpg Wrót Baldura ujrzał światło dzienne (Dark Alliance)."

Źródło: NigthmareMode

4 lata Grimuaru

Miło mi oznajmić, że właśnie dzisiaj Grimuar przekracza granicę 4 lat "nieustającej" działalności. Przez owe 4 lata dziesiątki razy zmieniała się grafika, technika i zawartość merytoryczna. Zaczynaliśmy z czterema bądź sześcioma (dokładnie już nie pamiętam) krótkimi artykułami, a dzisiaj mamy w zasobach ponad 100 rożnej wartości i długości podstron poświęconym tematyce Planescape-a i Planescape: Torment.

Dziękujemy wszystkim czytelnikom, a zwłaszcza stałym bywalcom, za to że dajecie wciąż powody na to, by owy Grimuar aktualizować i rozbudowywać :)

Darnath

Ciekawy wywiad z Avellonem

Chociaż nie jest to news bezpośrednio związany z Udręką, myślę że warto zacytować fragment ostatniego wywiadu Chrisa Avellone-a, który w całości możecie przeczytać tutaj (portal gamasutra). Chris Avellone na pytanie jakie są jego ulubione narracyjne lub designerskie osiągnięcia w karierze, odpowiedział następująco (tłumaczenie bardzo intuicyjne):

Podoba mi się "system wpływu" ("influence system" - nie mogłem znaleźć lepszego określenia - przyp. Darnath) jako sposób na zwiększenie uwagi graczy na filozofię towarzyszy (...). Idea skonfrontowania różnych osobowości zmuszonych do współpracy pod presją, gdy w normalnych okolicznościach pozabijaliby się, jest czymś co zawsze mnie interesowało. Użyliśmy tego rozwiązania w Fallout: New Vegas, Dead Money i był to eksperyment, który chciałem przetestować jeszcze od czasów Planescape-a (chociaż w Planescape, ideą było to by grupa znienawidzonych wrogów miała tatuaże powstrzymujące ich przed krzywdzeniem się nawzajem i oddalaniem się od siebie, musieli więc współpracować by uciec (tudzież w tym znaczeniu, przeżyć - przyp. Darnath)... coś jak w stylu filmu Cube.)

Na razie opublikowano tylko jedną (z dwóch) części wywiadu.